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 MàJ 2.7.0

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Shadarz
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MessageSujet: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 19:49

lichen a écrit:
Sacrieur :
  • Sacrifice :
    • Les dommages reçus par le personnage qui sacrifie sont désormais réduits par les résistances de la cible et non plus par celles de celui qui sacrifie.
    • Le sort n’échange plus les positions des entités sacrifiées avec celle du personnage qui sacrifie.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • La durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux.
    • La portée maximale est augmentée aux niveaux 5 et 6.
    • La portée minimale passe à 0 à tous les niveaux.
    • La taille de la zone d’effet est augmentée aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.

  • Pied du Sacrieur :
    • Le sort occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton).
    • Le vol d’Agilité est remplacé par un malus de Fuite sur les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
    • Les points de sort investis sont rendus.

  • Assaut :
    • Le sort occasionne désormais un vol de vie Air en plus des dommages Air de base.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 4.
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
    • Les points de sort investis sont rendus.

  • Détour :
    • Le nombre maximum de lancers par cible passe à 1.
    • Les points de sorts investis sont rendus.

  • Epée volante :
    • Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés.
    • Les PM de l’épée passent à 6 au niveau 6.
    • Le coût en PA de l’invocation passe à 3.
    • La portée maximale du sort passe à 4.

  • Transposition :
    • Le coût en PA passe à 3.

  • Coopération :
    • Le coût en PA passe à 3.


Enutrof :

  • Sac Animé :
    • Le sort Sacrifice du sac est remplacé par le sort Sac Rifice qui permet au Sac Animé de prendre les dommages à la place de ses alliés en prenant en compte leurs résistances et sans changer de position.
    • Le sort Sac Rifice est lancé pour 4 tours dès le début du tour du Sac Animé afin de permettre un meilleur contrôle des cibles qui vont être sacrifiées.
    • Les points de vie et les résistances élémentaires de l’invocation sont augmentés.
    • L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale du sort passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 5 au niveau 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.


Pandawa :

  • Karcham :
    • Le nombre maximum de lancer par cible passe à 1.
    • Les points de sorts investis sont rendus.

Je ne vous ai mis que les modifications liées aux personnages, je vous laisse lire le reste.
Voici également l'article sur les donjons modulaires.

Personnellement, je trouve que c'est encore une sale sale màj...


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Dernière édition par Shadarz le Jeu 7 Juin - 20:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 19:50

Que des bonnes choses de mon point de vue Smile
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 20:27

Donjons modulaires mais lol! lol! lol! bientôt tu pourras affronter des boss en dehors de leur donjon, tu pourras drop des ressources rares en koli, tu gardes des classes trop élevées aux autres et tu rabaisses en continue des classes pilliées et cela bouleverse tout (je ne parle pas que de cette màj), etc.

Je suis prêt à parié qu'après le goultarminator de cet été on aura droit à une nouvelle màj parce que des rageurs/kikoolools diront que tel ou tel combo sera trop "cheaté" parce qu'on ne se base que sur eux...

On est bien loin du vrai et bon dofus que l'on a connut franchement.


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 21:03

Shadarz a écrit:
On est bien loin du vrai et bon dofus que l'on a connut franchement.



Le bon vieux temps -loveonthebeach-

Sinon je suis plutôt d'accord avec François à force de vouloir que tout le monde réussisse Frigost, il n'y aura plus d'enjeu je trouve ça minable...
Le nerf des sacri me soule aussi, les boost ne pourrons plus être être ce qu'ils étaient pour une team.
Quand au modif pour les énu et les panda elle n'ont aucun vrai intérêt.

C'est bien beau de payer des gens qui sonde les demandes des joueurs sur les forums pour en faire des maj mais de la a écouter les rajeux qui n'arrivent pas à faire un donjon/Koli ...

Prochaine maj je pense qu'on pourra drop des dofus en koli ou alors pour ceux qui n'arrivent pas Fri II, il sera possible de payer en pévétons/kamas de glace pour passer au donjon suivant ! ....


Toi ! Oui toi ! tu veux créer un nouveau personnage sur dofus n'hésite pas je te parraine :
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 21:26

RIP 1.29 Sad

Linking-Papi a écrit:
Prochaine maj je pense qu'on pourra drop des dofus en koli ou alors pour ceux qui n'arrivent pas Fri II, il sera possible de payer en pévétons/kamas de glace pour passer au donjon suivant ! ....

Exactement !


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 21:41

Vous portez ce discours car vous êtes multi compteur mais pour un mono comte cette MaJ va leur permettre de diversifier leur activité dans le jeu. Et donc plus de plaisir de jeu, où est le problème ?
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 21:43

Wys a écrit:
Vous portez ce discours car vous êtes multi compteur mais pour un mono comte cette MaJ va leur permettre de diversifier leur activité dans le jeu. Et donc plus de plaisir de jeu, où est le problème ?

J'ai peut être accès a plusieurs compte mais je ne les utilise pas, je n'utilise même plus mon éca donc je suis dans leur cas aussi Very Happy


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 22:20

ta pris la partie la plus pourri de la MàJ Very Happy et les nouveaux blasons pour les guildes ? les nouvelles émotes ?? l'uniformisme des donjons (enfin 5 salles plus des donjons de 60 salles) ?


Il ne plait qu'à moi de vivre en totale liberté.

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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Jeu 7 Juin - 22:21

Sauf que toi tu profites de tout ce qu'un multi compteur a, c'est à dire de faire tout les donjons de dofus en ayant tout le drop donc forcément pour toi sa te parait inutile, de l'assistance exagéré, mais faut pas le voir comme sa, sa n'a rien avoir mais c'est un peu la même idée, c'est comme la téléportation du groupe, essentiellement fais pour les muti compteur, c'est une phase du jeu désagréable et l'enlever ou pas ne changerais pas grand chose, juste éviter des phases de jeu chiante. Pour les modeleurs de donjons c'est pareil, au lieu de crée un groupe qui parfois prend plus de temps que le donjon entier, et bien maintenant tu pourras partir en donjon beaucoup plus facilement, je parle bien pour les mono comte.
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Ven 8 Juin - 0:18

Je peux faire et j'ai (on) déjà fait sans mais on nous l'impose sans préavis. Tu me dis qu'on enlève tout ça ok, ça fait un peu chié puisqu'on s'est habitué à ça mais ça ne me dérange pas.

La téléportation au donjon ça facilite grandement la mobilité des groupes mais en contre-partie, je trouve, diminue les combats de prisme qui étaient très fréquents pour avoir la zone et pouvoir se téléporter de prisme en prisme et c'est bien dommage. D'autre part, je n'approuve pas ce que tu dis sur celle-ci puisqu'elle profite à tout le monde que ce soit pour des groupes de 2 ou de 8 joueurs. Il est vrai qu'il y a des zones difficile d'accès mais on comment on faisait avant ça ?

Ensuite pour les donjons à 5, personnellement je ne suis pas non plus pour. A cause de Frigost son nombre peu important de salles on dit que ces vieux donjon sont longs, qu'il y a des salles inutiles, qui ralentissent l'avancement du groupe (bon ok pour cette dernière) mais n'est-ce pas le principe d'un donjon ?
Comme pour la sauvegarde en donjon. C'est bien, ça nous évite de remettre des lots de clefs pour refaire le donjon mais ça rend le jeu vraiment trop simple.

Enfin bref, pour moi il y a vraiment des trucs dont on peut se passer dans ces màj à commencer par le "remise à niveau" de certaines classes dont pour cette màj je ne comprends pas l'intérêt?


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Ven 8 Juin - 9:10

La teleportation du groupes devant le donjon profite a tous en effet, mais pour un mono comte que la teleportation existe ou pas, sa ne change casi rien.

Ensuite pour la sauvegarde des donjons je suis d'accord avec toi sur le faite que sa facilite grandement le jeu, il pourrait d'ailleurs faire une maj sur sa, en obligeant les joueurs a racheter les clefs, tout en ayant le pouvoir de revenir la ou le groupe est mort.

Pour les prismes, un système maintenant casi inutilisé par les joueurs, manque d'intérêt, c'est souvent le bordel quand il y a un 8vs8, on sais tout de suite qui a gagner, et c'est souvent des combats a rallonge, donc pas intéressant pour les joueurs. Il faudrait surment le remettre au gout du jour avec une meilleur accessibilité et une limitation sur le nombres de joueurs possible en combat ?

Et pour finir les donjons qui seront tous a 5 salles, pour le moment je trouve pas sa une mauvaise idée, parce que sur certain donjon, le nombre de salle est vraiment trop important, au niveau du sc, et du bworker par exemple, et je pense que sa évitera les teams qui ne connaissent que frigost.
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Ven 8 Juin - 13:51

Du bon et du moins bon comme d'habitude chez ankama, mais quelle idée de vouloir nerf un peu plus la panda qui n'est pas la classe la plus abusée du monde des douzes


Complètement à l'ouest
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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Ven 8 Juin - 18:09

La téléportation devant le donjon je l'ais jamais utilisé parce que j'oublis souvent (tout le temps ?) qu'elle existe ^^

Les prismes sont à revalorisé pour du pvp multi mais des promesses des promesses...

Sur ça le nombre de salle : Pourquoi je suis pour ? Quand tu es monocompte mobiliser 7 personnes (ou 5 si il y a 2/3 multicompteurs) pour plus ou moins 5H (en comptant le afk, la lenteur dans le jeu, la capture et réunir le monde) c'est pas le must. (ici c'est l'exemple du crocabulia que je prend que je mes sans mentir, 4H à faire sans capture en me fesant plaisir.)

Cela reste que mon point de vue, que ça change ou non ça ne me dégoutera pas vu que j'ai l'habitude de faire mes crocas en 4H maintenant Laughing

La remise à niveau je l'accorde est débile, une réduction niveau pvp mais handicapant niveau pvm je pense.

Sinon vive les nouveaux blasons de guilde et les nouvelles émotes (les émotes sont trop cool quoi, dommage que la beta bug trop encore pour ne pas pouvoir essayer les streamers voir un peu ce que c'est ^^)


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Dim 17 Juin - 20:03

Vu que certains ont accès à la Béta, pourriez-vous nous dire ce que donne les donjons modulaires ?


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Dim 17 Juin - 22:10

La MàJ est pour quand ? (puisque j'ai le bac mais sinon après je peux aller les essayer si la MàJ n'est pas sortie)


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Dim 17 Juin - 22:11

désolé Françoise la jolie fleur des champs je fais plus de donjon moi du moins plus pour le moment x)


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Mer 20 Juin - 10:50

D'après ce que j'ai pu voir ça pourrait être pour le mardi 27 juin (?), mais bon remercions Ankama de nous informer, la communication ça se travaille !


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Mer 20 Juin - 18:00

Le mardi c'est un 26 juin .. les streamers sortent pour les premium et dofus mag ce jour là


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Mer 27 Juin - 11:29

Vos impressions sur cette merveilleuses mise à jour ??!! (oui, il y a certains trucs de bien mais ...)


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MessageSujet: Re: MàJ 2.7.0   Mer 27 Juin - 17:10

C'est chiant avec sacri maintenant mé mon steamer é treau p800 ! x)


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